Меня вчера очень зацепили слова Мэтью Армстронга, разработчика игрового мира World of Warcraft Forever Я вижу много обсуждений о том, для кого вообще делают WoW Forever. Я не могу говорить за остальных членов команды, но могу говорить за себя. Я делаю WoW Forever для игроков Classic и для миллионов людей, которые за эти годы перестали продлевать подписку, потому что их не устраивали изменения в игре. Неважно, касались ли эти изменения визуального стиля, сюжета, социальных аспектов, геймдизайна или их любимого класса. Я не потратил последний год своей жизни на то, чтобы заново учиться и осваивать подходы, которыми мы пользовались больше 20 лет назад, ради игроков Retail. Я мог бы не усложнять себе жизнь и просто продолжать делать всё так, как делал последние восемь лет в Retail, — я гораздо лучше знаком с этим подходом, и он действительно требует намного меньше времени. Одни только карты высот в текстурах берут на себя огромную часть работы. Потому что реальность такова: большинству игроков Retail это было бы безразлично, а многие, вероятно, даже предпочли бы именно такой вариант. Но я чувствовал, что обязан сохранить художественное видение и целостность, которых от нас ожидают миллионы людей. Причём не только ради наших игроков, но и ради моих нынешних и бывших коллег, которые работали над этой игрой более 20 лет назад. Если бы я не смог создать что-то, что напоминало бы их работу, я бы подвёл не только их, но и самого себя. Пожалуйста, не воспринимайте это как выпад в сторону игроков Retail или команды Retail, потому что я и сам отношусь к их числу. Просто я хотел сделать Forever настолько аутентичным опытом Vanilla WoW, насколько это вообще возможно. А это требует принимать решения, которые радикально отличаются от решений в Retail. Это значит не отступать, когда предлагаются изменения, способные в будущем запустить цепную реакцию. Это значит сохранять в игре трение и неудобства. Это значит искать друзей, объединяться в группы с незнакомцами и, чёрт возьми, общаться с людьми. Потому что социальная составляющая WoW всегда была одной из основ игры, но с годами её постепенно стачивали изменениями, которые позволяли всё больше играть в одиночку. С первого дня работы над Riverglades я придерживался трёх фраз: «Удобство — смерть путешествия». «Если ты делаешь игру для всех, значит, ты не делаешь её ни для кого». «Каждое изменение, которое мы вносим, создаёт долг перед аутентичностью игры, и рано или поздно этот долг придётся выплатить». Это мои основные убеждения, и, создавая свою часть игры, я ориентировался на вполне определённую аудиторию. Эти убеждения невозможно поколебать. Я буду стараться не допускать всего, что им противоречит, и продолжу надоедать команде по поводу вещей, которые кажутся мне неуместными. При этом я надеюсь, что Forever привлечёт как можно больше людей — независимо от того, играете ли вы в Retail, в Classic, не заходили в WoW уже много лет или вообще никогда раньше не играли. Я надеюсь, что вы все сможете вспомнить, что изначально делало эту игру такой особенной. И первый шаг к этому — понять, почему для нас настолько важно сохранить её аутентичность. Я вообще что-то попал в пузырь алгоритмов на тему новостей вокруг WoW Forever и уже морально готов врываться своим гномом-варлоком. За Гномреган!
- 4